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2016年1月の記事

【ゲームニュース】任天堂がマジコン業者との裁判で最高裁が上告棄却!

2016年1月19日 カテゴリ:DS・3DS, 任天堂, 最新ニュース | コメントはありません »

初めて任天堂が各ソフトメーカーと共同でマジコン業者を提訴したというニュースをこの「ゲーム好き。」で取り上げたのが2008年07月31日。
もう7年半前になるんですね。

↓当時の記事はこちら↓
【ゲーム ニュース】任天堂がとうとうマジコン業者を提訴

そこから控訴されて控訴も棄却され、そして今度は上告され…
今回この上告も最高裁で棄却!

という事で任天堂勝利!!

以下は任天堂ホームページより抜粋。

—ここから—
任天堂株式会社(本社:京都市南区、取締役社長:君島達己)は、ニンテンドーDSで起動するマジコンと呼ばれる装置を輸入販売していた業者らに対して、不正競争防止法に基づき同行為の差止・損害賠償を求める訴えを、平成21年に東京地方裁判所に提起し、平成25年7月9日付で同裁判所において同行為の差止・損害賠償の請求認容判決が下されました(東京地方裁判所平成21年(ワ)第40515号、同平成22年(ワ)第12105号、同第17265号、(以下、第一審判決といいます))。

 第一審判決に対して、一部の被告より、当社を被控訴人として控訴がなされましたが、平成26年6月12日付で知的財産高等裁判所において、当社の主張を認め、控訴人(被告)の控訴を棄却する判決が下されました(知的財産高等裁判所平成25年(ネ)第10067号、(以下、控訴審判決といいます))。

 その後、控訴審判決に対して、一部の控訴人より、当社を被上告人として上告並びに当社を相手方として上告受理の申し立てがなされましたが、平成28年1月12日付で最高裁判所第三小法廷において、上告人(被告・控訴人)の上告を棄却し、本件を上告審として受理しないとする決定が下されました(最高裁判所平成26年(オ)第1314号、平成26年(受)第1702号)。

 これにより、控訴を棄却した控訴審判決並びにマジコンの輸入販売行為の差止及び当社の被った損害として総額9562万5千円の損害賠償金(一部請求額の全額)の支払いを命じた第一審判決がいずれも確定いたしました。

 マジコンの輸入販売行為が違法な不正競争行為であることについては、既に東京地方裁判所平成21年2月27日判決(東京地方裁判所平成20年(ワ)第20886号、同(ワ)第35745号)などでも認められていましたが、今回確定した第一審判決では、上記だけでなく、正規ゲームソフトの販売業者である当社がマジコンの輸入販売行為により相当額の損害を被ったこと及びマジコンの輸入販売業者である被告が当社に対して上記の損害賠償責任を負うことを認めた点に画期的な意義があり、さらには、上記の第一審判決を最高裁判所及び知的財産高等裁判所がいずれも明確に支持・肯定したことにおいて、上記の第一審判決、それに引き続く控訴審判決及び最高裁の決定は、ゲーム業界全体にとって極めて重要な判決・決定であると認識しております。
—ここまで—

もはや3DSどころかNew3DSまで発売されている今ですから、本当に長い長い戦いですね…。

全文は以下から読むことができます。
任天堂ニュースリリース

【ゲームニュース】ドラゴンクエスト30周年プロジェクト発表会 忙しい人用まとめ

2016年1月13日 カテゴリ:ゲームイベント, ゲーム動画, スクウェアエニックス, 最新ニュース | コメントはありません »

本日行われたドラゴンクエスト発表会。
詳しいのはいろいろなところでやってるので、忙しい人のために超簡単にまとめてご紹介します。
後半はほぼほぼ新情報。

1.「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」が1/28発売!
ドラゴンクエスト発表会

2.「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3」が3/24発売!
ドラゴンクエスト発表会2

3.ドラゴンクエスト×リアル脱出ゲーム=「竜王の迷宮」が5/13~15に開催!
ドラゴンクエストの世界をリアルに体験できる、その名も「竜王の迷宮」が開催されます。
ドラゴンクエスト発表会3

4.「ドラゴンクエストヒーローズ2 双子の王と予言の終わり」が5/27発売!
※5/27はドラクエの誕生日。
ドラゴンクエスト発表会4

5.アミューズメント向けドラゴンクエスト最新作
「ドラゴンクエスト モンスターバトルスキャナー」が2016年夏稼働予定。
ドラゴンクエスト発表会5

6.「ドラゴンクエストライブスペクタクルツアー」が開催!
1/20の「笑ってコラえて」生放送で詳細発表があるそうです。
ドラゴンクエスト発表会6

7.「ドラゴンクエストミュージアム」7~9月に開催!
渋谷ヒカリエだそうです。
ドラゴンクエスト発表会7

8.ドラゴンクエスト×ユニバーサルスタジオジャパンでコラボ
何がしかの体験イベントになりそうですね、詳細は今後。
ドラゴンクエスト発表会8

9.「ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて」の進捗状況
シナリオはほぼできてるんだそうな。
30周年中に発売してほしいオーラが経営陣から出てるっぽいですが…ドラクエですからねw


その他すぎやまこういちさんのコンサート情報など。
30周年というだけあっていろいろ大がかりなイベントが盛りだくさんですね。
今後の詳細は以下でもどんどん取り上げられると思いますので
忙しくない時はこちらか、下部の動画(10分22秒ぐらいからスタート)をご覧くださいw

ドラゴンクエスト30周年記念サイト

【ゲームネタ】遠藤雅伸研究室「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」がおもしろい

2016年1月8日 カテゴリ:その他ネタ | コメントはありません »

遠藤雅伸研究室

遠藤雅伸さん。
ゲームが好きな20代後半ぐらい以降の方はほとんど知っているんじゃないでしょうか。
あのゼビウスドルアーガの塔で有名な遠藤雅伸さんです。

最近は大学の教授までされているわけですが、
そんな遠藤雅伸さんの研究室と題したホームページがあります。

遠藤雅伸研究室

その遠藤雅伸研究室にて、大変おもしろい発表があったのでご紹介。
その名も…

「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」

タイトルからして内容が気になっちゃうわけですが、
内容を一部だけ抜粋してご紹介。

—以下抜粋—
本研究はゲームデザイン分野に限定して、
プレイヤーがそれまでプレイしていたゲームを
途中でやめる原因を明らかにすることを目的とする。



事前に予測できていた要素
まずは「高難易度」難易度の上昇による離脱であるが、
これは高い比率を示しておりゲームデザイン上の大きな問題となっている。
「ブランク」があると再プレイの敷居が高い、
「単純作業」や「繰り返し」でモチベーションが低下するなどは、
昨今のソーシャル系のゲームに顕著に現れていた。
また「自己目標」の達成によって満足するという離脱理由も、
細かく目標を設定してモチベーションを維持しようとするゲームデザインとは相反している。

事前に予測できなかった要素
メカニクスデザインではなくテーマデザインに負う部分が多いが、
「違和感」という購入しプレイしてから嗜好に合わないという事例が多かった。



本調査で特に新たな要素として浮かび上がったのが
「温存」という離脱理由である。
これは離脱というより実質プレイしていないにも関わらず
「プレイ中」であるという意識に他ならない。
しかし温存という行動自体が、数人の外国人からヒアリングした範囲では
理解されず、日本ゲーム文化に特徴的な行動である可能性は否定できない。

—以上抜粋—

温存。

うーん確かに私も以前「ファイナルファンタジー9」で
ラストダンジョンまで来ておきながら
もっとチョコボで掘るかーとか思って半年放置してたりしました。
外人さんはやる時はそれだけ!みたいな感じなんでしょうかね、不思議です。

まとめとして具体的にこういった事を考えないと…的な部分があるのですが、
そちらはぜひ本文をご覧ください。

遠藤雅伸研究室-ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?

【ゲームニュース】2015年は数百のソシャゲがサービス終了

2016年1月7日 カテゴリ:オンライン, モバイル・スマホアプリ, 最新ニュース | コメントはありません »

2015年ソシャゲ サービス終了
いやぁ、とうとう2016年、またオリンピックイヤーが始まりましたね。
という事で2015年の何かゲームネタをと思って調べた結果がこれ。

プレイしはじめて半年たたずに終了したものは確かにいろいろありましたが、こんなにたくさんあるとは。
しかも有名IPのものも数多くある事が驚きでした。

例えば…

rockman_xover
ロックマンXover(プレイしたけどすぐやめたやつ…)

shingeki_hangeki
進撃の巨人-反撃の翼-(プレイしたけどすぐやめたやつ…)

magi_unmei
マギ-運命の迷宮-

taiko_rpg
太鼓の達人RPGだドン!

kuniokun_td
熱血大戦くにおTD(プレイしたけどすぐやめたやつ…)

あれ…あまり熱中できなかったゲーム達じゃね…?

IPを借りて作られて終了してしまったゲーム達は
ソシャゲが儲かるぞーひと山当てるぞー!
と、IPの力だけでなんとかしようとしたゲーム達が多い気がしてきましたよ。

基本プレイ無料が大半のソシャゲはコンシューマと違って常にやり続けてもらう事が必要で、
それはつまり10~30時間でクリアできてしまうコンシューマの作品とは別の楽しみ方を、
しかも半永続的に提供しなければいけないわけで、
残念ながらここを疎かにしてしまった部分があるゲームはやっぱり多いかも。

もちろん時代的に求められるものが以前とは変わってきている部分もあるとは思いますし
コンテンツの供給過多状態でもあるのでしょうがないといえばしょうがない部分はありますが。

まぁ、人気IPならとりあえず飛びつくっていうのは間違いないんですけど…。

その他有名IPでないものももちろんたっくさん終了しています。
元となる@wikiページもぜひご覧ください。

元ネタはコチラ

【無料スマホゲーム】Cyber Coreのネットランキングに挑戦!

2016年1月6日 カテゴリ:その他ゲーム会社, モバイル・スマホアプリ, レビュー | コメントはありません »

無料スマホゲーム「cybercore」

無料のスマホアプリが数多くなりすぎて、面白いものを探しづらい今日この頃なハヴィです。
とりあえず無料のやつを一気に数十個落として遊んでみて削除していく日々…。
そんな中でも「お!」と思ったやつをご紹介していきます。

今回は無料のスマホアプリ「Cyber Core(サイバーコア)」。
1プレイが10秒ちょっとという超お手軽なチャレンジゲームです。

Cyber Core プレイ
こちらがプレイ画面。
一番手前にあるコアをタップすると次のコアが前に来てそれを消して…
ちょうど50回コアを消したところまでのタイムアタックとなるゲーム。

2個コアが並んでいる場合は同時押しなのですが、これが連続してくると結構大変。
でもビートマニアやポップンミュージックなどの音ゲーに比べれば
押す場所はわずか3か所、同時押しも2個までとライトなゲームなので
ゲームはあまり得意じゃないという方でも一度遊んでみてほしいですね。

ただ、1回のプレイ時間がわずか10秒程度なので何度もやってしまい、
気づけば結構な時間がかかっているという魅惑のゲーム
なのでご注意w

そしてこの無料アプリはベストタイムがネットランキングに対応。
全世界公開のアプリなので世界中の人と競うことができます。

私ハヴィは電車に乗っている間などにチマチマとプレイ。
そして出たベストタイムはこちら↓
Cyber Core ゲーム
ベストタイム9.80秒!!
なんと現在時点では3位という好記録!(多分)

今のところ10秒を切っているのが私を含めて3名。
ぜひみなさんもプレイしてさらなる記録をたたき出してください!

↓iPhone版はこちら↓
iPhone


↓Android版はこちら↓
Android