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【ゲームネタ】遠藤雅伸研究室「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」がおもしろい

遠藤雅伸研究室

遠藤雅伸さん。
ゲームが好きな20代後半ぐらい以降の方はほとんど知っているんじゃないでしょうか。
あのゼビウスドルアーガの塔で有名な遠藤雅伸さんです。

最近は大学の教授までされているわけですが、
そんな遠藤雅伸さんの研究室と題したホームページがあります。

遠藤雅伸研究室

その遠藤雅伸研究室にて、大変おもしろい発表があったのでご紹介。
その名も…

「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?」

タイトルからして内容が気になっちゃうわけですが、
内容を一部だけ抜粋してご紹介。

—以下抜粋—
本研究はゲームデザイン分野に限定して、
プレイヤーがそれまでプレイしていたゲームを
途中でやめる原因を明らかにすることを目的とする。



事前に予測できていた要素
まずは「高難易度」難易度の上昇による離脱であるが、
これは高い比率を示しておりゲームデザイン上の大きな問題となっている。
「ブランク」があると再プレイの敷居が高い、
「単純作業」や「繰り返し」でモチベーションが低下するなどは、
昨今のソーシャル系のゲームに顕著に現れていた。
また「自己目標」の達成によって満足するという離脱理由も、
細かく目標を設定してモチベーションを維持しようとするゲームデザインとは相反している。

事前に予測できなかった要素
メカニクスデザインではなくテーマデザインに負う部分が多いが、
「違和感」という購入しプレイしてから嗜好に合わないという事例が多かった。



本調査で特に新たな要素として浮かび上がったのが
「温存」という離脱理由である。
これは離脱というより実質プレイしていないにも関わらず
「プレイ中」であるという意識に他ならない。
しかし温存という行動自体が、数人の外国人からヒアリングした範囲では
理解されず、日本ゲーム文化に特徴的な行動である可能性は否定できない。

—以上抜粋—

温存。

うーん確かに私も以前「ファイナルファンタジー9」で
ラストダンジョンまで来ておきながら
もっとチョコボで掘るかーとか思って半年放置してたりしました。
外人さんはやる時はそれだけ!みたいな感じなんでしょうかね、不思議です。

まとめとして具体的にこういった事を考えないと…的な部分があるのですが、
そちらはぜひ本文をご覧ください。

遠藤雅伸研究室-ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?

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